Pipeline do Maya

Resumo da pipeline:

Cena tipo MODEL

  • Onde o modelo é criado
  • Subtipos comuns: Character, Costume, Prop e Scenario
  • Ferramenta: vzPublish Model
    • Faz várias verificações na cena e na mesh
    • Só “publica” (salva a cena) se passar por todas as validações

Cena tipo REF

  • Onde o rig é criado
  • Subtipos comuns: CHARACTER, COSTUME, PROP e SCENARIO
  • A pipeline aceita um nível de referência, ou seja, podemos ter uma REF referenciada dentro de outra REF
  • Esperamos que ela tenha apenas um grupo ROOT ou CHARACTER e não tenha outras câmeras além das padrões do Maya
  • As guides (curvas usada nos pêlos do Yeti,…) devem estar no grupo DATA num grupo chamado HAIR_GUIDES, com sub-grupos para melhor organização das curva
  • Pode possuir um controle para desligar o proxy automaticamente se os controles moveall_ctrl ou character_moveall_ctrl tiverem o atributo proxy: 0-proxy desligado e 1-ligado
  • Ferramenta: Generate Cleanup Model
    • Faz algumas validações e correções
    • Exporta atributos com os prefixos: vzCustom e vrayUserScalar
    • Possui uma opção “Anyway” que “publica” sem corrigir os problemas encontrados
    • Cria uma cena do tipo ABC_CLEAN com o alembic do grupo MESH com os ids
    • Cria/altera os ids das malhas (meshes) com base no caminho TYPE/SUBTYPE/SCENE_NAME/MESH_HIERARCHY
    • Pode ser feito na renderfarm, mas vai funcionar como o Cleanup Anyway se encontrar algum problema

Cena tipo ANIM

  • Onde a animção é feita
  • Um subtipo comum é o “CICLOS” onde vão animações de ciclos para seram utilizados em multidões que usam proxies (Vray proxy, por exemplo)
  • Ferramenta: vzAlembic Publish
    • Itens que podem ser publicados:
      • Grupo ANIM_OBJECTS
      • Câmeras
      • referências com tipo REF
    • Cria cenas do tipo ABC_CACHE e CLEAN (cache da câmera)
    • Exporta atributos com os prefixos: vzCustom e vrayUserScalar
    • Tenta ligar a visiblidade do grupo MESH e desligar a do grupo PROXY
    • Desliga o proxy automaticamente se os controles moveall_ctrl ou character_moveall_ctrl tiverem o atributo proxy: 0-proxy desligado e 1-ligado
    • Caminho onde o alembic é gerado:
      • P:\PROJECT\Maya\vzCache\REF_NAME\ANIM_NAME\VERSION_NUMBER : P:\VETORLOBO-development\Maya\vzCache\MAT-2235609\SH_050-2233137\1
    • Opção de cache estático: vzAlembic publish (Cache Estático)
    • Pode ser feito na renderfarm

Cena tipo LOOK_DEV

  • Cena onde os materias (shaders) ou pêlos (Yeti, Xgen, nHair) são criados
  • Cena pode ser criada com a ferramenta Create Look Dev from REF que referencia o ABC_CLEAN da REF selecionada
  • Materiais são publicados pelo vzShader Publish
  • Materiais de outras cenas ou projetos podem ser importados com o vzShader Browser
  • Pêlos:

Cena tipo RENDER

  • Para referenciar os caches publicados da animaição, utilizamos a ferramenta vzAlembic Select Animation
  • Os materiais publicados podem ser importados com o vzShader Auto Detect
  • Materias de outros “lugares” podem ser trazidos com o vzShader Browser
  • Para enviar renders para a renderfarm temos o Submit Render
  • O Cache Manager do menu do Yeti pode ser utilizado para regerar o cache dele se necessário

Cena tipo SIM

  • Cena criada para a criação de simulações que dependem da animação da ANIM
  • Pode ser criada refenciado a ANIM ou ABC_CACHE (Select Animation)
  • Atualmente para funcionar apenas para a simulação feita no Yeti: Yeti na Pipeline

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