Resumo da pipeline:
Cena tipo MODEL
- Onde o modelo é criado
- Subtipos comuns: Character, Costume, Prop e Scenario
- Ferramenta: vzPublish Model
- Faz várias verificações na cena e na mesh
- Só “publica” (salva a cena) se passar por todas as validações
Cena tipo REF
- Onde o rig é criado
- Subtipos comuns: CHARACTER, COSTUME, PROP e SCENARIO
- A pipeline aceita um nível de referência, ou seja, podemos ter uma REF referenciada dentro de outra REF
- Esperamos que ela tenha apenas um grupo ROOT ou CHARACTER e não tenha outras câmeras além das padrões do Maya
- As guides (curvas usada nos pêlos do Yeti,…) devem estar no grupo DATA num grupo chamado HAIR_GUIDES, com sub-grupos para melhor organização das curva
- Pode possuir um controle para desligar o proxy automaticamente se os controles moveall_ctrl ou character_moveall_ctrl tiverem o atributo proxy: 0-proxy desligado e 1-ligado
- Ferramenta: Generate Cleanup Model
- Faz algumas validações e correções
- Exporta atributos com os prefixos: vzCustom e vrayUserScalar
- Possui uma opção “Anyway” que “publica” sem corrigir os problemas encontrados
- Cria uma cena do tipo ABC_CLEAN com o alembic do grupo MESH com os ids
- Cria/altera os ids das malhas (meshes) com base no caminho TYPE/SUBTYPE/SCENE_NAME/MESH_HIERARCHY
- Pode ser feito na renderfarm, mas vai funcionar como o Cleanup Anyway se encontrar algum problema
Cena tipo ANIM
- Onde a animção é feita
- Um subtipo comum é o “CICLOS” onde vão animações de ciclos para seram utilizados em multidões que usam proxies (Vray proxy, por exemplo)
- Ferramenta: vzAlembic Publish
- Itens que podem ser publicados:
- Grupo ANIM_OBJECTS
- Câmeras
- referências com tipo REF
- Cria cenas do tipo ABC_CACHE e CLEAN (cache da câmera)
- Exporta atributos com os prefixos: vzCustom e vrayUserScalar
- Tenta ligar a visiblidade do grupo MESH e desligar a do grupo PROXY
- Desliga o proxy automaticamente se os controles moveall_ctrl ou character_moveall_ctrl tiverem o atributo proxy: 0-proxy desligado e 1-ligado
- Caminho onde o alembic é gerado:
- P:\PROJECT\Maya\vzCache\REF_NAME\ANIM_NAME\VERSION_NUMBER : P:\VETORLOBO-development\Maya\vzCache\MAT-2235609\SH_050-2233137\1
- Opção de cache estático: vzAlembic publish (Cache Estático)
- Pode ser feito na renderfarm
- Itens que podem ser publicados:
Cena tipo LOOK_DEV
- Cena onde os materias (shaders) ou pêlos (Yeti, Xgen, nHair) são criados
- Cena pode ser criada com a ferramenta Create Look Dev from REF que referencia o ABC_CLEAN da REF selecionada
- Materiais são publicados pelo vzShader Publish
- Materiais de outras cenas ou projetos podem ser importados com o vzShader Browser
- Pêlos:
- Subtipo opcional YETI para ajudar na organização
- Depois de criado, os pêlos podem ser publicados pelas ferramentas do menu correspondente:
- No vzAlembic Publish, os pêlos serão importados na cena de animação e cache deles será gerado
Cena tipo RENDER
- Para referenciar os caches publicados da animaição, utilizamos a ferramenta vzAlembic Select Animation
- Os materiais publicados podem ser importados com o vzShader Auto Detect
- Materias de outros “lugares” podem ser trazidos com o vzShader Browser
- Para enviar renders para a renderfarm temos o Submit Render
- O Cache Manager do menu do Yeti pode ser utilizado para regerar o cache dele se necessário
Cena tipo SIM
- Cena criada para a criação de simulações que dependem da animação da ANIM
- Pode ser criada refenciado a ANIM ou ABC_CACHE (Select Animation)
- Atualmente para funcionar apenas para a simulação feita no Yeti: Yeti na Pipeline
Itens relacionados
-
Exemplo de uso do vrayUserScalar: Tutorial sobre o VRayUserColor
-
Exemplo de uso do vzCustom: Criar um atributo no rigging que será ligado a um atributo de Yeti
