Yeti na Pipeline

  1. REF (Rigging)
    1.1. Guides
    1.2. Controle de parâmetros do Yeti via Rigging
  2. LOOK_DEV
    2.1. Penas
    2.1. Smooth
    2.2. Face Sets
  3. ANIM
  4. RENDER
  5. SIM
  6. Motion Blur
  7. Ferramentas
  8. Exemplos do Yeti
  9. Troubleshoot
  10. Canais oficiais do Yeti

REF (Rigging)

Guides
A criação das guides deve seguir um padrão dentro da cena de REF para o correto funcionamento das ferramentas Cleanup e Publish Animation da pipeline.

As guides devem estar no grupo DATA num grupo chamado HAIR_GUIDES, podendo ter sub-grupos para melhor organização das curvas, como no exemplo abaixo:

Todas as guides precisam ter informações de Rest Position. Para isso basta selecionar cada Guide Set e executar a função no menu Yeti >> Save Guides Rest Position. Esses dados são repassados para as cenas de ANIM e RENDER através do Publish Animation. Isto evita problemas de flicking indesejados na animação.

Controle de parâmetros via Rigging

Quando for preciso animar algum parâmetro do Yeti, o ideal é criar um atributo em um controle do Rigging para realizar a animação. Porém para o correto funcionamento da publicação do cache via Publish Animation, a conexão não pode ser feita diretamente entre estes dois atributos.

É necessária a criação de um atributo intermediário em qualquer mesh do personagem, devendo possuir o prefixo “vzCustom”. A conexão deve ser feita da seguinte maneira:

atributo_no_rigging -> vzCustom_atributo_na_mesh -> atributo_no_Yeti

LOOK_DEV

É nesta cena que o Yeti deve ser criado e publicado. Pode ser referenciada a cena de REF do personagem ou a cena de ABC_CLEAN.

Para criar o LOOK_DEV com o ABC_CLEAN bastar usar a ferramenta Vetor Zero >> Look Dev Tools >> Create Look Dev from REF.

É possível criar mais de uma cena de LOOK_DEV para distribuir o trabalho entre artistas. Neste caso, em cada cena de LOOK_DEV deve ser executado o comando Publish Groom File.

Penas

Ao exportar o Groom a partir da cena de LOOK_DEV, as penas também serão exportadas para a mesma pasta do Yeti (em PROJETO/Maya/vzCache/NOME_REF/yeti) para serem usadas quando necessárias - ao importar o Groom em outro LOOK_DEV, por exemplo.

Essas penas também serão gravadas em cada arquivo de cache animação - ABC_CACHE - no grupo YETI_FEATHERS para melhor organização. As penas não devem estar no arquivo de REF, mas podem ser carregadas nela ou em outro tipo de cena através da feramenta Load Groom File.

Smooth

O Yeti já usa o smooth do Arnold ou do V-Ray. Se nenhum dos dois estiver em uso, marque o parâmetro Yeti Subdivision e um valor para Iteration no grupo Yeti Attributes em cada mesh que o Yeti estiver aplicado. Não é mais necessário nem recomendável usar o node polysmooth do Maya.

Face Sets

Alguns nodes do Yeti permitem o use de Face Sets. Elas serão exportadas no Publish Groom Files e recriadoas nas cenas onde o Yeti for usado. No menu Vetor Zero >> Yeti Tools >> Yeti Advanced Tools existem ferramentas para exportar e importar estes Sets, caso exista a necessidade de transferir os Sets de uma cena para outra, por exemplo.

ANIM

Ao publicar uma animação através do Publish Animation da pipeline, a ferramenta procura em cada REF por Yetis publicados a partir de LOOK_DEVs. Caso sejam encontrados Yetis, a ferramenta importa os Grooms, aplicando-os sobre a REF animada, e os exporta no formato de Cache.

Isso torna o processo demorado pois a ferramenta publica a animação, no formato Alembic e depois o cache de cada Yeti, no formato .fur proprietário do Yeti.

Existe uma opção na janela do publish para não gerar o cache do yeti. Não é recomendado desmarcá-la porque essa opção ligada garante que todas as animações geradas vão ter caches de pelo também.

Mas no caso de cenas muito longas, o cache do Yeti pode ser gerado diretamente na cena de RENDER através da ferramenta Cache Manager. A vantagem de fazer isso é que pelo Cache Manager é possível desligar ou ajustar manualmente o motion blur desejado.

RENDER

O Yeti de cada personagem é carregado automaticamente junto com o cache de sua geometria, através da ferramenta Select Animation. Se o cache do Yeti existir, o node do Yeti associado será configurado em modo Cache e usará os arquivos .fur encontrados. É possível fazer alguns ajustes de parâmetros e regerar o cache do Yeti através da ferramenta Cache Manager dentro desse tipo de cena.

SIM

O propósito deste tipo de cena na pipeline é de adicionar uma etapa de simulação (SIM) após a animação (ANIM), antes do render (RENDER). A cena de SIM pode ser criada tanto com o ABC_CACHE, através da ferramenta Select Animation, tanto quanto referenciando diretamente a própria cena de ANIM.

No caso da cena criada com a ANIM referenciada, pode-se utilizar o Load Groom File trazendo o Yeti publicado no LOOK_DEV para ser utilizado na simulação.

A publicação das simulações feitas na cena de SIM ocorre da mesma forma que a publicação da animação, ou seja, através da ferramenta Publish Animation. O Cache Manager também pode ser usado neste tipo de cena se apenas o cache do Yeti precisar ser gerado. Neste caso o último cache de Yeti do personagem será sobrescrito.

No caso das cenas criadas com o ABC_CACHE, através da ferramenta Select Animation, serão criados automaticamente os nodes do Yeti, porém apontando para o Cache. Através da ferramenta Cache Manager, é possível trocar o conteúdo do node para usar o Groom no lugar do Cache, permitindo neste caso que o Yeti possa ser (re)simulado. A publicação do Yeti simulado pode ser feita tanto usando a ferramenta da pipeline Publish Animation quanto a ferramenta do Yeti Cache Manager.

Motion Blur

Por padrão o Yeti segue a configuração de Motion Blur escolhida para o projeto através da variável Cache Step.

Cache Step = 1.00 <-> Yeti Samples = 01 <-> Motion Blur deve estar desligado
Cache Step = 0.50 <-> Yeti Samples = 03 <-> Motion Blur size deve ser = 1.00
Cache Step = 0.25 <-> Yeti Samples = 05 <-> Motion Blur size deve ser = 0.50
Cache Step = 0.20 <-> Yeti Samples = 06 <-> Motion Blur size deve ser = 0.40
Cache Step = 0.10 <-> Yeti Samples = 11 <-> Motion Blur size deve ser = 0.20

Troubleshoot

Quando problemas estranhos estiverem acontecendo, verifique os seguintes itens:

  • Verifique no node do Yeti se todos os Input Objects, Input Grooms e Input Guide Sets estão corretos;

  • Meshes conectadas aos nodes do Yeti devem ter Texture Reference;

  • Porém meshes que são a própria Texture Reference - em laranja no Outliner - NÃO podem estar conectadas aos nodes do Yeti;

  • Guides devem ter Rest Position;

  • Grooms transferidos devem precisar de um “Save Groom(s) Rest Pose”;

  • Tente alterar Nodes de Clumping entre “World Space” e “Local Space”;

  • Abrir uma cena vazia, carregar o plugin do Yeti e tentar abrir a cena nesse Maya com o plugin carregado;

Ferramentas

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Publish Groom File
    Publica o pelo e penas para serem reaplicados em outras cenas que use a mesma REF.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Cache Manager
    Janela que gerencia os Yetis da cena. O modo do Yeti node pode ser alterado de Groom para Cache e o vice-versa. Para a geração do Cache, o Yeti precisa estar no modo Groom.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Yeti Advanced Tools >> Load Groom File
    Importa para a cena atual o Groom exportado do LOOK_DEV e aplica nas referências correspondentes. Caso existam várias referências, vários nodes de Yeti serão criados.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Yeti Advanced Tools >> Yeti Swap Geometry
    Usado para transferir o Yeti de uma geometria para outra. Ambas devem estar na cena.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Yeti Advanced Tools >> Export Yeti Sets
    Exporta os Sets utilizados no gráficos do Yeti, tanto Guide Sets como Face Sets.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Yeti Advanced Tools >> Import Yeti Sets
    Lê um arquivo .json e tenta recriar os Guide Sets e Face Sets. É possível também importar os Sets do arquivo .json gerado pela publicação do Groom da cena de LOOK_DEV.

  • Vetor Zero >> Yeti tools >> Yeti Advanced Tools >> Connect mesh to Yeti Grooms
    Refaz a conexão entre mesh e Groom, mais utilizado no caso de troca de mesh. Basta selecionar a mesh e todos os Grooms que deveriam estar ligados a ela, e rodar a ferramenta.

  • Vetor Zero >> Yeti Cache auto-update
    Permite desligar, ligar ou verificar o estado da atualização automática de cache de Yeti da cena. Essa opção está desliga por padrão nas cenas do tipo LOOK_DEV e SIM, onde elas geralmente são criadas. Nas cenas de RENDER, essa opção sempre está ligada para garantir que o cache da cena é sempre o mais recente.

Exemplos do Yeti

Alguns cenas de exemplo acompanham a instalação do Yeti, elas podem ser encontradas em:

C:\Program Files\VetorLobo\VetorLobo\VERSAO_DO_MAYA\modules-x64\modules\VERSAO_DO_YETI\examples

Canais oficiais do Yeti

Links para os canais oficiais:

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