Digital Matte Painting na Pipeline

Digital Matte Painting na Pipeline

Em cada projeto existe uma pasta com o nome DMP. DMP é a sigla padrão de indústria usada para Digital Matte Painting. Neste post descreveremos a organização desta pasta e a nomenclatura dos arquivos dentro dela.

Conteúdo:

  1. Organização
  2. Nomenclatura

Organização

01_REF

  • Quem escreve aqui:
    Producers, Diretores ou Artistas
  • Para quem:
    Artistas
  • Proposito:
    Diretores e Produtores compartilham com os artistas as referencias pertinentes aos Matte Paintings apenas ou referencias importantes do projeto que vierem do cliente/diretor.
    Os Artistas salvam aqui suas referencias para a produção do seu trabalho.

02_WORK

  • Quem escreve aqui:
    Cada um dos artistas
  • Para quem:
    O mesmo artista
  • Proposito:
    Salvar os arquivos de trabalho
  • Sub-organização:
    Haverá uma pasta por cada artista (e.g. DMP/02_WORK/Schaal). Dentro da sub-pasta de artista, a organização deverá seguir a mesma numeração dos shots do projeto. E dentro de cada shot serão salvos as versões de work in progress.
    Exemplo:
 * DMP
    * 02_WORK
        * Schaal (Nome_do_artista)
            * 010_DMP (Shot#_DMP)
                * 010_DMP_Paint_V05.psd (File_name_with_version)
  • Notas
  • Outras sub-pastas para elementos, arquivos de 3D, de Nuke, etc podem ficar dentro das pastas de shots de acordo com a necessidade da cena.
  • A ideia é que a última versão de um arquivo de trabalho seja a que esteja valendo para o export.
  • O artista pode se organizar como quiser e ao final do trabalho, excluir as versões antigas e manter as mais recentes apenas, para poupar espaço em disco.

03_SAIDA

  • Quem escreve aqui:
    Os artistas

  • Para quem:
    Os compositors e supervisores

  • Proposito:
    Salvar os arquivos de saída para a composição.
    Os compositors e supervisores irão buscar os arquivos para utilizarem nas cenas e aprovarem os DMPs baseados em imagens de preview.
    A ideia é que não precisem entrar nas pastas de WORK. Que tudo o que estiver aprovado e for necessário ao shot esteja na SAIDA

  • Sub-organização:
    Haverá sub-pastas com a mesma numeração dos shots do projeto.(e.g. DMP/03_SAIDA/010_DMP). As pastas de saída por shot terão uma sub-pasta de versão e lá dentro os arquivos .EXR e caso necessário os projetos de pre-comp de NUKE que precisem ser disponibilizados para o compositor.
    Exemplos:

EXR: 
 * DMP
    * 02_SAIDA
       * 010_DMP (Shot#_DMP)
          * V01 (Version)
             * 010_DMP_L10_OVER.exr (File_name_WITHOUT_version)
NUKE-Projeto: 
 * DMP
    * 02_SAIDA
       * 010_DMP (Shot#_DMP)
          * V02 (Version)
             * 010_DMP_precomp.nk (File_name_WITHOUT_version)

Nomenclatura

Para os diferentes tipos de export (alguns projetos podem ter os 3 tipos de export).

  • BG: atrás dos footages substituindo bluescreen ou como cenário de elementos em filmes full-CG, estendendo ou criando totalmente o fundo.
010_DMP_L00_BG.exr 
[Shot#]_[DigitalMattePainting]_[LayerOrder]_[BackgroundFootage]

  • OVER: cobrindo o footage, sobrepondo parte da imagem original pela pintura recortada com alpha.

020_DMP_L10_OVER.exr
[Shot#][DigitalMattePainting][LayerOrder]_[OverFootage]

* **CAM**: layers para Camera Projection sobre geometria 3D no NUKE ou MAYA.

040_DMP_L30_CAM.exr
[Shot#]_[DigitalMattePainting]_[LayerOrder]_[CameraProjection]

Notas:

  • O Layer order é de baixo para cima (ou fundo para a frente), sendo L00 o mais baixo e os outros de numeração superior vão sendo sobrepostos.

  • OS EXRs serão exportados em 32bits Linear com alpha quando necessário.

  • Se necessário, Alphas para seleção de elementos do DMP, podem ser exportados como .TIF greyscale 8 bits

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