Digital Matte Painting na Pipeline
Em cada projeto existe uma pasta com o nome DMP. DMP é a sigla padrão de indústria usada para Digital Matte Painting. Neste post descreveremos a organização desta pasta e a nomenclatura dos arquivos dentro dela.
Conteúdo:
Organização
01_REF
-
Quem escreve aqui:
Producers, Diretores ou Artistas -
Para quem:
Artistas -
Proposito:
Diretores e Produtores compartilham com os artistas as referencias pertinentes aos Matte Paintings apenas ou referencias importantes do projeto que vierem do cliente/diretor.
Os Artistas salvam aqui suas referencias para a produção do seu trabalho.
02_WORK
-
Quem escreve aqui:
Cada um dos artistas -
Para quem:
O mesmo artista -
Proposito:
Salvar os arquivos de trabalho -
Sub-organização:
Haverá uma pasta por cada artista (e.g. DMP/02_WORK/Schaal). Dentro da sub-pasta de artista, a organização deverá seguir a mesma numeração dos shots do projeto. E dentro de cada shot serão salvos as versões de work in progress.
Exemplo:
* DMP
* 02_WORK
* Schaal (Nome_do_artista)
* 010_DMP (Shot#_DMP)
* 010_DMP_Paint_V05.psd (File_name_with_version)
- Notas
- Outras sub-pastas para elementos, arquivos de 3D, de Nuke, etc podem ficar dentro das pastas de shots de acordo com a necessidade da cena.
- A ideia é que a última versão de um arquivo de trabalho seja a que esteja valendo para o export.
- O artista pode se organizar como quiser e ao final do trabalho, excluir as versões antigas e manter as mais recentes apenas, para poupar espaço em disco.
03_SAIDA
-
Quem escreve aqui:
Os artistas -
Para quem:
Os compositors e supervisores -
Proposito:
Salvar os arquivos de saída para a composição.
Os compositors e supervisores irão buscar os arquivos para utilizarem nas cenas e aprovarem os DMPs baseados em imagens de preview.
A ideia é que não precisem entrar nas pastas de WORK. Que tudo o que estiver aprovado e for necessário ao shot esteja na SAIDA -
Sub-organização:
Haverá sub-pastas com a mesma numeração dos shots do projeto.(e.g. DMP/03_SAIDA/010_DMP). As pastas de saída por shot terão uma sub-pasta de versão e lá dentro os arquivos .EXR e caso necessário os projetos de pre-comp de NUKE que precisem ser disponibilizados para o compositor.
Exemplos:
EXR:
* DMP
* 02_SAIDA
* 010_DMP (Shot#_DMP)
* V01 (Version)
* 010_DMP_L10_OVER.exr (File_name_WITHOUT_version)
NUKE-Projeto:
* DMP
* 02_SAIDA
* 010_DMP (Shot#_DMP)
* V02 (Version)
* 010_DMP_precomp.nk (File_name_WITHOUT_version)
Nomenclatura
Para os diferentes tipos de export (alguns projetos podem ter os 3 tipos de export).
- BG: atrás dos footages substituindo bluescreen ou como cenário de elementos em filmes full-CG, estendendo ou criando totalmente o fundo.
010_DMP_L00_BG.exr
[Shot#]_[DigitalMattePainting]_[LayerOrder]_[BackgroundFootage]
- OVER: cobrindo o footage, sobrepondo parte da imagem original pela pintura recortada com alpha.
020_DMP_L10_OVER.exr
[Shot#][DigitalMattePainting][LayerOrder]_[OverFootage]
* **CAM**: layers para Camera Projection sobre geometria 3D no NUKE ou MAYA.
040_DMP_L30_CAM.exr
[Shot#]_[DigitalMattePainting]_[LayerOrder]_[CameraProjection]
Notas:
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O Layer order é de baixo para cima (ou fundo para a frente), sendo L00 o mais baixo e os outros de numeração superior vão sendo sobrepostos.
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OS EXRs serão exportados em 32bits Linear com alpha quando necessário.
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Se necessário, Alphas para seleção de elementos do DMP, podem ser exportados como .TIF greyscale 8 bits


